





ՏՁ Lembranças...


São as três forças que regem o mundo, porem após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mistíca que separa o mundo material e o mundo espiritual.
As 3 forças da Tríade são:
A Wyld é a mudança em estado puro, ela vive e é a possibilidade, todos os seres tem uma ponta da Wyld, todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.
A Weaver é a razão, é o contrário da Wyld, é a padronização, a definição, se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha à tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.
É o equilíbrio, ela destrói as criações da Wyld, porém foi capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.
Existem várias teorias a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pela Nação Garou é esta:
Weaver, já cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito, resolveu prender o infinito em uma única forma: tentou definir uma forma para a Wyld. Mas a Wyld é o caos, a criação eterna,e não tem forma definida. E a Weaver, quando percebeu que estava tentando fazer o impossível, já era tarde: já tinha enlouquecido. E começou a tecer descontroladamente. A Wyrm deveria destruir esse excesso de criação. Mas era demais criação para seu poder de destruição, e em vez de destruir a teia, acabou se enroscando nela, e também enlouqueceu. Pior, se corrompeu. E o que era equilíbrio, tornou-se pura corrupção: a destruição desnecessária. E desde então, tenta destruir a maior de todas as criações, Gaia
Em Lobisomem, os Garou são, com certeza, as criaturas mais inamistosas do Mundo das Trevas. Eles possuem vários inimigos. Em destaque:
Antigamente, uma nobre tribo de lobisomens chamada de Uivadores Brancos, foi corrompida pela Wyrm. Agora, são criaturas insanas, psicóticas e terríveis, dispostas a carnificinas e outros horrores. Seu maior prazer, entretanto é corromper outros Garou. Possuí inúmeros totens corrompidos.
Vampiros
Os heróis de Vampiro: A Máscara são odiados pelos Garou. Para estes, os mortos-vivos são uma ameaça das mais terríveis a Gaia e aos seres humanos. O cheiro da Wyrm é automaticamente detectável pelos dons de Garou quando os Vampiros possuem menos de 7 de Humanidade. Sumplementos do jogo de Vampiro podem ser utilizados para narrar combates entre os dois tipos de criaturas sobrenaturais.
Magos
Assim como Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão mostra os magos como adversários temidos dos Garou. Apesar de menos malignos que os Vampiros, os Garou acreditam que os Magos são saquiadores de Caerns (Os Nodos). Daí o ódio. Mas é mais fácil os Garou se aliarem aos Magos do que aos vampiros.
Malditos
Espíritos malignos que servem a Wyrm de coração. Existem vários, cada um pior e mais terrível que outro. São os maiores inimigos dos Garou na Umbra, o mundo espiritual. Os Malditos são conceitos negativos de sentimentos humanos e espíritos da natureza. Seus poderes e tamanhos variam dos pequenos Scrogs e Kalus aos enormes Rastejantes Nexus.
Cliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem.
Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou. Ocupam posições de pequenos cargo nas seitas
Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, apredendo grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita.
Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo as vezes líderes na falta de um ancião.
Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente.
Lendário - Posto 6 - Depedendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela White Wolf para a Campanha do Fim do Mundo das Trevas (Time of Judgment). Apenas Heróis notáveis, como Lord Albretch (Presas de Prata), Yuri "Margrave" Koneitzko (Senhores das Sombras), Gogol "Fangs First" (Crias de Fenris)e Zhyzhak (Dançarinos da Espiral Negra) tiveram essa honra, no cenário oficial.
Para alcançar este posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente importante pela Nação Garou e por Gaia na luta contra a Wyrm, ou no caso de um Dançarino da Espiral Negra, passar por desafios mortais, ao percorrer o labirinto que dá nome à tribo (a Espiral Negra).
Lobisomem possuí uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a Umbra.
Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. Mas é na Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será. As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual.
A axis mundi, ou Árvore do Mundo, é uma árvore que sustenta a Terra, está nas costas de uma tartaruga é o lar da Tríade, fica na Umbra mais profunda, no centro da Tellurian.
Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Estes são divididos em 4 categorias:
Lobisomens são seres sociáveis como lobos e humanos, e se organizam em Tribos, ao todo são treze, porém apenas doze estão na ativa. No passado, existiram 15 tribos, mas acontecimentos trágicos levaram a queda de algumas delas.
O conceito de tribo é definido pelos fatores etnícos, culturais e geográficos da região em questão. Aqueles que definem sua linhagem corretamente são de Raça Pura, ou seja, filhos de grandes hérois da tribo que definem melhor seu conceito e ainda possuí a melhor capacidade de liderança.
Cada tribo possuí um Totem, um poderoso espírito ancestral que dá poder e renome para sua tribo que é reconhecida como seus filhos.
Eis as tribos atuais de Lobisomem:
É o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, porém pode indusir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado erradamente, é destrutivo.
A Fúria pode ser usada pelo jogador para:
É um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.
A Gnose pode ser usada pelo jogador para:
O Augúrio era a fase em que a lua se encontrava quando o Garou nasceu, determina algumas características do Garou, funciona como os signos, porém têm mais influência. Na realidade demonstra o caminho e estilo do vida do Garou escolhido por Luna, a Lua. São cinco os augúrios:
Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade divertida, adorando pregar peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos. Possuem apenas 1 de Fúria Inicial, e começam com Renome em qualquer combinação.
Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria. Possuem 2 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Sabedoria.
Os Phillodox são os Garou mais moderados. São os filhos da Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litânia, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens. Possuem 3 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Honra
Os Galliards são lobisomens nascidos sobre a Lua Minguante. São os bardos, historiadores e profetas da Nação Garou. São conhecidos pelo seu amor a Litânia, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou Phillodox. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo, os Galliards preferem viver na sombra dos Ahrouns, costumam ocupar diversas ocupações entre as matilhas. Possuem 4 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Sabedoria.
O Ahroun é o assassino, a Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os Ahroun são os hérois das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. A maioria das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados. Possuem 5 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Honra.
A sociedade Garou é formada por padrões rigídos, como as tribos indigénas. Mas os Garou adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Litania é o dogma supremo, o cojunto de leis dos Garou. São essas as leis:
Os Garou são metamorfos, isso é, seres com capacidade de mudar de forma. Muitos acham que os lobisomens só tem 2, as formas humana e a monstro. Outras, como os vampiros, acreditam que os Garou possuem 3 formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.
Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. 3 são as principais, citadas acima. 2 são formas intermediárias. Mas todas elas são úteis para o lobisomem. São elas:

Jogando Lobisomem: O Apocalipse você pode ser de três raças distintas: Humana, Impura ou Lupina. Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de Gnose de seu Lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com Gaia. São elas:
Detalhes
Alguns detalhes em relação as formas nas questões raciais.
O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm - é a Terceira Força da Tríade, um dos Elementos do RPG.
A Wyrm é a inimiga dos lobisomens, uma poderosa fera mística, representada pelos Garou com um desenho de uma Espiral, um simbolo simples de uma serpente enroscada. Os lobisomens acreditam que a Wyrm desencadeará o fim do mundo, a destruição de Gaia, um evento chamado Apocalipse.
A Wyrm é vista como tudo que os Garou mais detestam. Ela é responsável pela corrupção, a violência e a decadência que assola o mundo. Simbolicamente, os Garou a apresentam com uma serpente, dragão ou monstro reptiliano alado que destrói todas as coisas.-
Porém, as chances de derrotar este mal cada dia diminuem, tornando os lobisomens destinados a derrota. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e historia possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota.
Diferente do mito da licantropia em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrias, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe…(geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo o gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles (apenas com eles) com que os Garou podem se reproduzir.
Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem. Normalmente vem por causa de um momento de grande tensão no qual ele desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, geralmente é seguida de mortes e sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".
Após a primeira Mudança, um lobsomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, ensina também a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e pelo seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.
Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada o Impergium. E esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos Garou.
Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e quando vêem um Garou em forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que ele recebeu.
Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.
Lobisomens são seres materias e espirituais, e esse dom foi dado por Gaia. Para os Garou, Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação. Os humanos são apenas materiais. Após a primeira transformação, o Garou está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A Wyrm, A Weaver e a Wyld.
Quando o lobisomem entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito de fortes provações. Este ritual é conhecido como Rito de Passagem. Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém, mais complexos.
Só após o rito, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtem seu posto e renome inicial, o Cliath. O renome varia de acordo com Augúrio.
Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados protegidos por eles. Nesses locais, flui uma grande energia espiritual que liga os lobisomens ao seu lado espírito, à Umbra e à Gaia. Para proteger um caern, os Garou organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites das Seitas. Várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e assembléias tribais, mas o que realmente une as matilhas em torno de um Caern é a responsabilidade de defendê-lo a todo o custo da Wyrm. Afinal, quanto menos ligados os Garou estiverem a Gaia, mais fácil será para Wyrm destruí-los. Tragicamente, o número de Caerns vêm sendo reduzido pelas forças da Wyrm, forçando muitos lobisomens a terem atitudes no mínimo duras para permitirem que mais Garou façam parte de suas seitas.